1)第三百九十八章 传播效应_重生大玩家
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  这三千多个单词里,有起码两千单词,是借了Id软件的名头。《空战先锋》在展出中途跟Id软件合作,出乎众人的意料。Id软件又是被很多玩家报以极大期望的厂商,所以才会得到第三个篇幅稍大些的报道。

  如果王不负没有和卡马克合作,那么《空战先锋》加上《绝色江山》的CG,只能得到总计一千多字的两篇报道而已。第一篇是靠着那七万美元一天的超好展位,吸引到了“游戏热点”的记者注意。提及的《空战先锋》的游戏玩法吸引了玩家的注意力,产生了第二篇报道。

  但“热点游戏”对任天堂GameCube发布会的报道,就达到了六千个单词。加上一些独占游戏的介绍、任天堂未来的发展策略,总计字数超过了三万个单词。

  王不负很小心眼地仔细算过了。

  索尼、微软用的篇幅也不小。都是三四万个单词。这三家的各种报道,占了整个E3专版近二分之一的篇章。

  这得认命。王不负知道自己有几斤几两。他还没狂妄到说第一次去E3,就要霸占所有媒体报道什么的。媒体在分配自己的报道资源时,肯定不会好心地免费地给青瓷科技打广告,他们要考虑各种现实情况。

  如果以营收计算,青瓷科技在世界游戏产业中大概拥有%的份额。在“游戏热点”的专版中却得到了超过1%篇幅的报道。已是非常超额了。

  而七万美元一天的展位,值不值那个价?这可以看目标软件。目标软件在前两天未出现只字片语。但在第三天出现了报道,篇幅为三百五十多个单词。

  如果没有那个展位,肯定得不到曝光度,在一片游戏的海洋中,注定无法吸引记者的注意。

  但即使曝光度增加,得到报道的机会,篇幅也由厂商的规模决定。

  像《空战先锋》这样,能得到个三个小报道,有个好几千字的篇幅,粗略但准确地介绍了玩法。已经是很多厂商梦寐以求的事情了。

  王不负对冬木游戏《忍者之血》印象比较深刻。找了半天,都没找到那游戏的任何报道。

  至于韩国游戏。韩国军团的阵势浩浩荡荡,规模庞大,还有个政府派的推销员在拼命卖力气。结果真正得到专门报道的。只有NC软件。还是因为这公司收购了美国RPG游戏先驱的工作室。这才成为新闻。

  跟Id软件代理《空战先锋》、报道的重点在卡马克身上一样。关于NC软件的报道,重点放在那位美国游戏先驱身上,而非NC软件。

  其他韩国人只得到了一句话:“本届E3上。有许多来自韩国的网络游戏。也许他们代表着新的游戏趋势。”

  王不负又连续浏览了几个大型的英文的游戏网站,报道方式和“游戏热点”差不多。这还是网络媒体,没有字数的限制。

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