1)第二百三十三章 用小动作促进信息传递_重生大玩家
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  玩家肯定没有王不负这样的理解。!ybdu!但就算说不出来,感觉还会存在。“不如第一章那么好玩了”、“感觉不太刺激”等等。因为过场剧情确实违背了他们对于游戏的期待,或多或少地感觉到焦躁的情绪。

  王不负意识到了问题,想着解决办法。

  在轲编剧的把控下,剧情非常完美,通过小说销售量就能知道。随意删减反而会搬起石头砸自己的脚。

  能随意跳过剧情也不行。《我的抗日》毕竟是有着完整剧情的游戏。必须要做到有效的信息传递,才能让人们沉浸其中。当玩家体验玩了第二章的故事后,自然而然就会对第三章的大结局感兴趣。

  他喊来周毅,把担忧的东西说了出来。

  周毅有些愣神。游戏做好以后,除了给王不负,内部试玩也在同时开始。孙一峰在玩的时候,也说感觉不如第一章那么惊艳。

  当时周毅还不服气,心说第一章是你玩的第一款正儿八经的抗日射击游戏,当然惊艳了。第二章基于第一章做起来的,感觉肯定不如初见。

  孙一峰不服气,但也说不出个所以然来。

  没想到王不负直接就点破了。原来是孙一峰玩过了《反恐精英》后,对于射击游戏的心理要求提高了。还在用去年五月份思维做的《我的抗日》第二章,就会让玩家感觉别扭。

  周毅有些明白了。现在有不少小说改编成的电影,人们在看电影的时候。能坐得住一个多小时。但不代表他们进入游戏时也有耐心看个几分钟。

  因为去看电影,期待的就是“看”。而玩游戏,玩家们不再仅仅满足于固定的视觉。他们期待按下键盘、点下鼠标,然后看到主角而如他们所愿般地行动起来。

  周毅理解了问题。可怎么解决?

  难道删减剧情比例?不行,轲编剧的剧情谁都拍案叫绝,删减是削足适履。

  或者玩家可以选择跳过剧情,直接开始战斗?那么游戏就撕裂开来了,在玩家心中就是一块块碎片。再值钱的画作,只要撕碎成碎片,肯定一文不值。

  “大神。你有什么好方法么?”周毅想了半天没想通。只得请教。

  王不负早已想好了,说道:“你看这开场剧情,不是有三个人么。削减一个,让主角当司机。载着团长去任务点。让玩家开这辆吉普车。这样。玩家有了操作。不觉得无聊,同时也能分心接受我们提供的信息。获得一加一大于二的效果。”

  “可……赛车游戏那么复杂,能实现么?”周毅愕然问。国外赛车游戏开发时间都是以年计算的。就为了两分钟的过场专门研发驾驶模式。太奢侈了吧?

  王不负笑了:“我们用小聪明来实现。这不是赛车游戏,不需要设计复杂的细节。连加速和减速都不需要有,只要控制左右就行了。碰撞系统也可以

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